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360-Grad-Filme: vorübergehender Trend oder Revolution?

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Momentan liest man öfters von Projekten, die mit einer 360 Grad Virtual-Reality-Kamera Filme aufnehmen. Da kommen nicht nur Demos wie die Time Couch heraus (mit Android-YouTube-Player ausprobieren!) sondern auch Kurzfilme wie White Room 02B3 oder auch ganze Spielfilme.

Für den vollen Genuss braucht es da entweder ein Tablet, einen Handy-3D-Bastelsatz oder gleich eine VR-Brille wie beispielsweise die Oculus Rift.

Obgleich ich als Techniker von dem dahinterliegenden Aufwand fasziniert sein muss, bin ich durchaus skeptisch, was den breitenwirksamen Effekt auf lange Sicht betrifft.

Ich denke, dass diese Technologie sich auf "Nischen" wie Computerspiele beschränken wird. Zu sehr sehe ich Probleme mit einem bequemen Coucherlebnis eines 360-Grad Spielfilmes. Da möchte man sich (meiste mit Anderen gemeinsam) berieseln lassen, die Kameraführung ist ein Teil der Erzähltechnik und ungern sieht man ganze Filme im Stehen - das wegen der 36-Grad-Perspektiven vermutlich notwendig bleiben wird.

Eventuell wird dieser Technologie (abseits der erwähnten Nischen) das gleiche Schicksal zuteil wie die 3D-Technik aus den Fünfzigern oder die Quadrofonie in den Siebzigern. Beide kamen unlängst wieder aus ihrer Versenkung, jedoch nicht zuvor ohne grundlegende Verbesserungen zu erfahren. Die Quadrophonie - ursprünglich für Musikwiedergabe erdacht - wandelte ein wenig die Zielgruppe und findet sich in Mehrkanal-Tonsystemen für das "gehobene" Filmerlebnis wieder.

Man wird sehen. Ich plane jedenfalls nicht, kurz oder mittelfristig mir eine Oculus Rift fürs Filmschauen anzuschaffen.

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